Receita de Esports e streaming será de R$ 21 bi até 2025, diz relatório

Consultoria aponta Ásia como grosso de público, mas América do Norte, China e Europa como pilares

Um relatório da Juniper Research, consultoria britânica especializada em mercados de tecnologia, projeta que a indústria global de esportes eletrônicos e streaming de jogos vai ter um aumento de receita de 70% nos próximos quatro anos. Isso significa um salto de 2,1 bilhões de dólares (R$12,2 bilhões, na cotação atual) para 3,6 bilhões de dólares (R$ 21,1 bilhões) até 2025.

Conforme uma reportagem da gamesindustry.biz sobre o relatório, esses números incluem cinco fatores principais. São eles: valores obtidos com publicidade; inscrições em canais de produtores de conteúdo em plataformas como Twitch e Facebook Gaming; venda de diretos de transmissão de campeonatos; venda de ingressos para eventos presenciais; e contratos de patrocínio.

Qual a audiência dos Esports?

Apesar do aumento de receita, o relatório não projeta um crescimento de público na mesma proporção. O documento aponta que, em 2021, 800 milhões de pessoas devem assistir Esports e streaming. Em 2025, a projeção é de 1 bilhão de expectadores, representando uma variação positiva de 25%, aproximadamente. Isso também significa que, em quatro anos, uma a cada nove pessoas no mundo vai acessar esse tipo de conteúdo.

Sobre a geografia desse crescimento, a Juniper Research acredita que a região Ásia-Pacífico, composta por países como China, Japão e Austrália, será responsável por metade dessa audiência massiva até 2025. Os três maiores mercados no aspecto financeiro, portanto, seriam a América do Norte, em especial os EUA, China e a Europa Ocidental, composta por países como Reino Unido, França e Holanda.