Pro players brasileiros podem ganhar mais de R$ 25 milhões em 2020

Lista organizada pela Rush Arena mostra evolução das cifras recebidas pelos atletas desde 2001

Os atletas brasileiros de Esports nunca ganharam tanto dinheiro em premiações quanto agora. Conforme o portal Esports Earnigs , que registra esse tipo de ganho há mais de duas décadas, o País foi a segunda nação que mais levou dinheiro pela disputa de torneios até o momento em 2020.

Sete brasileiros figuram entre os 31 atletas de esportes eletrônicos que mais faturaram em premiações no início deste ano. O gaúcho Paulo Vitor “PVDDR”, campeão do Magic World Championship XXVI, lidera o ranking com os US$ 300 mil (R$ 1,38 milhão, na cotação atual) conquistados no torneio disputado no Havaí.

Em 10º lugar na lista está o time de Rainbow Six da Ninjas in Pyjamas, formado por Júlio “julio”, João “Kamikaze”, Murilo “Muzi”, Gabriel “pino” e Gustavo “Pscyho”. Eles foram vice campeões do Six Invitational jogado em Montreal (CAN), no último mês, e cada um levou para casa US$ 90 mil (R$ 416 mil). O último brasileiro a aparecer no Olimpo de endinheirados dos Esports é Henrique “Zezinho”, pro player de FIFA 20 pelo Benfica. Ele venceu o FUT Champions Cup Stage IV e abocanhou US$ 50 mil (R$ 231 mil).

Brasileiros da NiP levaram uma bolada com o vice do Six Invitational (ESL/Divulgação)

Esses e alguns outros ganhos de 97 pro players de diferentes modalidades, somados, renderam aos atletas brasileiros, apenas em fevereiro, US$ 1,1 milhão (cerca de R$ 5 milhões). Esse número representa quatro vezes mais do que o valor referente ao mesmo mês de 2019.

Se em 2019 inteiro as premiações de brazucas representaram algo em torno de R$ 22,3 milhões, conforme a cotação do dólar em dezembro, não é difícil prever que a barreira dos R$ 25 milhões seja quebrada em 2020. Não foi sempre assim, mas o histórico revela País em franca ascensão.

Relembre a história

Em 1998, apenas quatro países entraram nas estatísticas de premiações contabilizada pelo Esports Earnings: Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Suécia, todos por competitivos do jogo de tiro Quake III. No ano seguinte, graças a Starcraft: Brood War, os sul-coreanos se juntaram à lista, que não parou de ganhar nações.

Em 2000, o ranking já contava com 23 países e apresentava uma variedade maior de jogos, a exemplo de Age of Empires II e Marvel vs. Capcom 2. O Brasil entrou na relação em 2001, devido a uma equipe nacional de Quake III e a um competidor de World of Warcraft, somando sete players premiados. Veja a lista abaixo com os ganhos ano a ano e a posição do Brasil no ranking da Esports Earnings:

2001 – 21º – US$ 2,5 mil ( 7 players premiados)
2002 – 21º – US$ 3,5 mil ( 21 players)
2003 – 18º – US$ 12,5 mil ( 16 Players)
2004 – 10º – US$ 59,9 mil ( 59 Players)
2005 – 12º – US$ 83,6 mil ( 43 Players)
2006 – 9º – US$ 113,7 mil ( 56 Players)
2007 – 15º – US$ 100,0 mil ( 21 Players)
2008 – 16º – US$ 66,4 mil ( 10 Players)
2009 – 28º – US$ 7,6 mil ( 11 Players)
2010 – 12º – US$ 93,0 mil ( 37 Players)
2011 – 24º – US$ 26,4 mil ( 31 Players)
2012 – 20º – US$ 84,3 mil ( 47 Players)
2013 – 20º – US$ 135,3 mil ( 79 Players)
2014 – 20º – US$ 232,3 mil (151 Players)
2015 – 17º – US$ 573,8 mil (504 Players)
2016 – 7º – US$ 2,8 milhões (496 Players)
2017 – 10º – US$ 3,4 milhões (744 Players)
2018 – 12º – US$ 3,5 milhões (699 Players)
2019 – 12º – US$ 5,5 milhões (948 Players)
2020 – 2º – US$ 1,2 milhões (128 Players) – até fevereiro

Os números foram crescendo, muito por conta do Counter-Strike, febre nacional. Em 2002, nomes tarimbados como Alexandre “Gaules” e times clássicos, a exemplo da MIBR, entraram no circuito de competições e fizeram barulho. No ano seguinte, os brazucas conquistaram troféus e tiveram boas participações em eventos internacionais.

Título histórico da MIBR foi um divisor de águas (ESWC/Divulgação)

Em 2006, foi o apogeu e também o fim de uma era. O título da MIBR (foto acima) sobre os suecos da fnatic, na Electronic Sports World Cup (ESWC) de 2006, é até hoje um marco e divisor de águas para o Esport nacional. O troféu mundial de FIFA do carioca Thiago Carriço, em 2004, ganhou certa repercussão, mas nada como a conquista no CS 1.6, um jogo coletivo e com um grande culto ao redor.

Aqueles 12 meses foram tão mágicos que até em games hoje pouco notórios houve muitos louros. Gregorio “deathgun” foi vice-campeão da WCG do jogo de estratégia Warhammer 40,000: Dawn of War. Esports incipientes como o TrackMania Nations, um jogo de corrida, também renderam premiações, à época, relevantes para pro players. Rodrigo “dido”, por exemplo, levou US$ 1 mil dólares ao ficar em penúltimo no TMN Verizon Playlinc, um torneio online.

Tudo mudou a partir dali, especialmente devido à proibição do Counter-Strike no Brasil, entre 2008 e 2009 por decisão da Justiça. O Brasil regrediu a faturamentos que remetiam a quatro ou cinco anos antes e menos pro players receberam alguma premiação. O cenário parecia morto, de maneira geral.

League of Legends foi um dos games que deram fôlego aos Esports no Brasil (Reprodução)

A situação só foi revertida no fim de 2009, e parece ter renovado a expectativa do cenário, porque no ano seguinte as coisas voltaram aos trilhos. Em 2010, houve um renascimento e quem encabeçou a lista de premiações foi Carlos Romão, campeão mundial de Magic Online daquele ano, o que lhe rendeu US$ 25 mil.

O ano de 2011 ainda foi devagar, mas com as chegadas de League of Legends em 2012, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) e a concentração cada vez maior de marcas e organizações nas possibilidades esportivas e financeiras dos jogos, o que se viu foi uma curva ascendente.

Em 2016 houve a consolidação, tendo sido a primeira vez que times e players brasileiros faturaram acima de sete dígitos e conquistaram títulos mundiais, em especial no Counter-Strike. Em 2020, o cenário é de vários Esports grandes no País nos dando a possibilidade de visibilidade e muito lucro. A evolução acontece a olhos vistos.

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